Suiker in perspectief editie 29 | Juni 2014 - page 8

8|
'Beweeggames lijken veelbelovend'
Suiker in perspectief, juni 2014
'In de praktijk blijkt het lastig
te zijn om kinderen enthousiast
te houden voor beweeggames'
geïntroduceerd, waarbij de speler zelf moet bewegen
om het spel te spelen. De bekendste zijn de Nintendo
Wii-games. Professionals raken steeds meer
geïnteresseerd in de mogelijkheden van dergelijke
beweeggames om jongeren aan te zetten tot meer
lichamelijke activiteit. Maar is de beweegintensiteit
voldoende om te kunnen bijdragen aan de
gezondheid? Simons: ‘Het is de vraag of ze wel een
bijdrage kunnen leveren aan het halen van de
Nederlandse Norm Gezond Bewegen (NNGB). Hoe
is het gesteld met de MET-waarde? Studies laten
zien dat de meeste beweeggames tussen de 3 en
6 MET in zitten. Wii zit bij de jeugd meestal rond
de 3 MET (zie kader pagina 9).
Grote games zoals de Exerbike – een hometrainer
aangesloten op een videogame – die in sommige
entertainmenthallen of gamecentra worden gebruikt
zijn doorgaans intensiever.’ In de praktijk blijkt het
lastig te zijn om kinderen enthousiast te houden
voor beweeggames. Op den duur vinden ze het saai
worden. Simons en collega’s hielden groeps-
gesprekken met kinderen in de leeftijd van 8-12 jaar
en 12-16 jaar (Simons
et al.
, 2012). ‘De jongste
leeftijdscategorie gaf aan beweeggames leuk te
vinden, zelfs leuker dan de traditionele games. Ook
de categorie 12-16 jaar vindt de games leuk, maar
lijken kritischer dan de 8-12 jarigen als het gaat om
de kwaliteit van de games. Het enthousiasme loopt
terug als bewegingen onrealistisch worden vertaald
in de game en als ze gemakkelijk met bewegingen
kunnen smokkelen.’
Gericht op gezonde leefstijl
Simons vertelt dat er steeds meer games verschijnen
die zijn gericht op het bevorderen van een gezonde
leefstijl. ‘Je leert – verweven in het spel – over
gezond eten, over een gezonde manier van leven. Die
benadering wordt steeds breder want leefstijlgames
zijn nu ook beschikbaar voor je smartphone. Meer
bewegen wordt gestimuleerd doordat je bijvoorbeeld
met hulp van GPS naar een andere plek wordt
gestuurd. Dat is een stukje kennis opdoen op een
leuke manier.’ Maar zegt ze, er is nog veel
kennisontwikkeling nodig op dit terrein. ‘Wat zijn de
effectieve elementen in dit soort games? Wat werkt
het beste voor welke doelgroep? Hoe kun je de
games het beste inzetten? Hoe kun je ze inbedden in
bredere gezondheidsprogramma’s? We moeten
onderzoeken hoe je digitale media of game-
elementen kunt gebruiken om jongeren aan te zetten
tot gezonder gedrag. Hoe kan gametechnologie
BEWEEGGAMES
In 2006 werd in Nederland de Wii, een
spelcomputer voor beweeggames op de markt
gebracht. De draadloze controller (Wiimote)
maakt het mogelijk om bijvoorbeeld te tennissen
of te boksen. De speler moet die bewegingen
zelf uitvoeren. Inmiddels zijn er beweeggames
met controller en beweeggevoelige camera
(PlayStation®Move), maar ook games waarbij het
lichaam zelf de controller is (Xbox Kinect). Een
sensor detecteert de beweging van het lichaam
en vertaalt die naar de game. In 2010 had 60%
van de Nederlandse gezinnen met een kind in de
leeftijdscategorie 12-16 jaar een spelcomputer
waarop beweeggames kunnen worden gespeeld.
Gemiddeld speelden de kinderen 80 minuten
per week beweeggames, terwijl er per week 224
minuten met traditionele zittende games werd
gespeeld (Simons et al, 2012).
KINDEREN & VOEDING
1,2,3,4,5,6,7 9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,...32
Powered by FlippingBook